Proposta di rotazione delle città nella stagione 1

Un turno di rotazione dà priorità di conquista, non garantisce il possesso.

Proposta per la stagione 1

Proposta di rotazione delle città nella stagione 1

L’ordine su cinque settimane può garantire un accesso equo alle tre città con i migliori bonus di sviluppo, ma la stagione 1 non consente trasferimenti automatici. Ogni turno assegna una priorità di conquista tutelata, quando il percorso, il timer di protezione e la finestra di conquista permettono il passaggio secondo le regole del gioco.

Un turno di rotazione dà priorità di conquista, non garantisce il possesso.
N1🔬 Velocità di ricerca +20% N2🏗️ Velocità di costruzione +20% N3⚔️ Velocità di addestramento +5%

Fortezze: la strada verso una città

Non serve conquistare tutte le fortezze. Per dichiarare guerra a una città, la tua alleanza deve possedere almeno una fortezza militare adiacente lungo il proprio percorso collegato.

  1. Inizia con una fortezza militare di livello 1 per stabilire il primo territorio dell’alleanza.
  2. Conquista altre fortezze lungo un percorso collegato verso la città scelta. Verifica che la fortezza adiacente appartenga all’alleanza che conquisterà la città.
  3. Quando la città diventa disponibile, dichiara guerra, sconfiggi le squadre NPC della guarnigione neutrale e distruggi la difesa della città. Assicura il controllo della città e proteggi il percorso.

Ogni città conquistata di livello 1–5 aggiunge 1 posto al limite delle fortezze militari dell’alleanza. Espanditi attraverso città e fortezze utili; abbandona quelle obsolete solo quando non sostengono più il percorso attivo.

Gli avamposti (Outposts) sono obiettivi separati di Raid the Radiated Zone. Conquistarli non fornisce automaticamente il collegamento tramite fortezze necessario per dichiarare guerra a una città.

Bonus alle risorse: il manuale cita i bonus degli avamposti e l’elenco delle città dell’alleanza, ma non fornisce una tabella dei bonus alle risorse delle fortezze militari né le loro posizioni esatte. Controlla il tipo di obiettivo e il bonus nel gioco; alla griglia grigia non sono assegnate percentuali non verificate.

Per la rotazione, prepara l’accesso di ogni alleanza subentrante alla città assegnata. Una fortezza adiacente del precedente proprietario o di un’alleanza amica non soddisfa il requisito di proprietà. Concorda percorsi e fortezze chiave insieme al calendario delle città; mantieni il percorso collegato.

Fonte: manuale, capitolo 10, pagg. 16–17 (PDF)

Server 52 · Stagione 1

Mappa delle città della stagione 1

La mappa ridisegnata comprende 81 città dal livello 1 al livello 7. Le città evidenziate N1, N2 e N3 costituiscono il gruppo proposto per la rotazione.

Griglia grigia: schema per pianificare le fortezze N1 + N2 · Rotazione a coppie della top 10 N3 · Rotazione delle posizioni 11–15 P1 · Palazzo — gestione separata
F 🌾 Produzione di ciboM 🔩 Produzione di metalloC 🪙 Produzione di moneteG ⛏️ Velocità di raccoltaB 🏗️ Velocità di costruzioneR 🔬 Velocità di ricercaT ⚔️ Velocità di addestramentoS 🚚 Velocità di marcia
Mappa delle città della stagione 1 Griglia della stagione 1 con 81 città, il Palazzo centrale e le città di rotazione N1, N2 e N3 evidenziate. V1 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V1 F +5% V2 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V2 M +5% V3 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V3 F +5% V4 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V4 M +5% V5 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di monete +5% V5 C +5% V6 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V6 M +5% V7 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V7 F +5% V8 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V8 M +5% V9 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V9 F +5% V10 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V10 M +5% V11 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V11 F +5% V12 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V12 M +5% V13 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V13 F +5% V14 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V14 M +5% V15 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V15 F +5% V16 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V16 M +5% V17 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V17 F +5% V18 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V18 M +5% V19 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V19 F +5% V20 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V20 M +5% V21 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V21 M +5% V22 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V22 F +5% V23 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di cibo +5% V23 F +5% V24 · Villaggio · Liv. 1 · Produzione di metallo +5% V24 M +5% T1 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T1 C +5% T2 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T2 C +5% T3 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T3 C +5% T4 · Borgo · Liv. 2 · Velocità di raccolta +5% T4 G +5% T5 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T5 C +5% T6 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T6 C +5% T7 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T7 C +5% T8 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T8 C +5% T9 · Borgo · Liv. 2 · Velocità di raccolta +5% T9 G +5% T10 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T10 C +5% T11 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T11 C +5% T12 · Borgo · Liv. 2 · Velocità di raccolta +5% T12 G +5% T13 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T13 C +5% T14 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T14 C +5% T15 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T15 C +5% T16 · Borgo · Liv. 2 · Velocità di raccolta +5% T16 G +5% T17 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T17 C +5% T18 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T18 C +5% T19 · Borgo · Liv. 2 · Produzione di monete +5% T19 C +5% T20 · Borgo · Liv. 2 · Velocità di raccolta +5% T20 G +5% A1 · Parco · Liv. 3 · Produzione di cibo +10% A1 F +10% A2 · Parco · Liv. 3 · Produzione di metallo +10% A2 M +10% A3 · Parco · Liv. 3 · Produzione di monete +10% A3 C +10% A4 · Parco · Liv. 3 · Produzione di cibo +10% A4 F +10% A5 · Parco · Liv. 3 · Produzione di metallo +10% A5 M +10% A6 · Parco · Liv. 3 · Produzione di monete +10% A6 C +10% A7 · Parco · Liv. 3 · Produzione di cibo +10% A7 F +10% A8 · Parco · Liv. 3 · Produzione di metallo +10% A8 M +10% A9 · Parco · Liv. 3 · Produzione di cibo +10% A9 F +10% A10 · Parco · Liv. 3 · Produzione di monete +10% A10 C +10% A11 · Parco · Liv. 3 · Produzione di monete +10% A11 C +10% A12 · Parco · Liv. 3 · Produzione di metallo +10% A12 M +10% A13 · Parco · Liv. 3 · Produzione di cibo +10% A13 F +10% A14 · Parco · Liv. 3 · Produzione di metallo +10% A14 M +10% A15 · Parco · Liv. 3 · Produzione di monete +10% A15 C +10% A16 · Parco · Liv. 3 · Produzione di cibo +10% A16 F +10% M1 · Museo · Liv. 4 · Produzione di cibo +15% M1 F +15% M2 · Museo · Liv. 4 · Velocità di raccolta +15% M2 G +15% M3 · Museo · Liv. 4 · Produzione di metallo +15% M3 M +15% M4 · Museo · Liv. 4 · Produzione di monete +15% M4 C +15% M5 · Museo · Liv. 4 · Velocità di raccolta +15% M5 G +15% M6 · Museo · Liv. 4 · Produzione di cibo +15% M6 F +15% M7 · Museo · Liv. 4 · Produzione di cibo +15% M7 F +15% M8 · Museo · Liv. 4 · Produzione di metallo +15% M8 M +15% M9 · Museo · Liv. 4 · Velocità di raccolta +15% M9 G +15% M10 · Museo · Liv. 4 · Velocità di raccolta +15% M10 G +15% M11 · Museo · Liv. 4 · Produzione di monete +15% M11 C +15% M12 · Museo · Liv. 4 · Velocità di raccolta +15% M12 G +15% B1 · Stadio · Liv. 5 · Produzione di metallo +20% B1 M +20% B2 · Stadio · Liv. 5 · Produzione di monete +20% B2 C +20% B3 · Stadio · Liv. 5 · Produzione di cibo +20% B3 F +20% B4 · Stadio · Liv. 5 · Velocità di raccolta +20% B4 G +20% B5 · Stadio · Liv. 5 · Velocità di raccolta +20% B5 G +20% N1 · Casa nobiliare · Liv. 6 · Velocità di ricerca +20% N1 R +20% N2 · Casa nobiliare · Liv. 6 · Velocità di costruzione +20% N2 B +20% N3 · Casa nobiliare · Liv. 6 · Velocità di addestramento +5% N3 T +5% P1 · Palazzo · Liv. 7 · Velocità di marcia +10% P1 S +10%
La griglia grigia è schematica: non mostra posizioni verificate, livelli, proprietari delle fortezze o un percorso pronto. Controlla adiacenza effettiva, proprietari e timer di protezione nel gioco prima di conquistare o trasferire.

Scarica l’immagine della mappa della stagione 1

Verifica delle meccaniche secondo la guida

Possibile solo come rotazione condizionata

La proposta ha senso se la tabella settimanale stabilisce chi ha la precedenza quando una città diventa disponibile. Non deve mai obbligare un’alleanza a interrompere un percorso collegato, abbandonare in anticipo un territorio protetto o combattere soltanto per rispettare il calendario.

≈ 7 giorniProtezione approssimativa della città dopo la conquista
ObbligatoriaFortezza militare adiacente posseduta prima di dichiarare l’attacco
1 oraTempo di abbandono, un obiettivo alla volta
36 oreProtezione della fortezza militare dopo la conquista

Le operazioni sui server stranieri hanno ulteriori limiti: conquiste il mercoledì e il sabato, al massimo due fortezze conquistate al giorno, tre slot iniziali per fortezze su ciascun server straniero e quattro città possedute complessivamente su tutti i server stranieri. Questi limiti non vanno presentati come regole della mappa del proprio server. L’influenza della zona di guerra viene inoltre registrata alle 00:00 del giovedì della settimana 4 della stagione per determinare gli abbinamenti, quindi nessun passaggio dovrebbe estendersi oltre quel momento senza una decisione separata del server.

N1 + N2

Top 10: ruotare N1 e N2 come un unico pacchetto

Un’alleanza della coppia settimanale ha la precedenza su N1 e l’altra su N2, così ciascuna riceve una città di grande valore. Pubblica l’assegnazione prima della finestra di conquista e inverti la priorità N1/N2 della coppia nel ciclo successivo.

  1. Rassegna 1#1 + #2
  2. Rassegna 2#3 + #4
  3. Rassegna 3#5 + #6
  4. Rassegna 4#7 + #8
  5. Rassegna 5#9 + #10

N3

Posizioni 11–15: rotazione di N3

Un’alleanza a settimana ha la precedenza su N3. Il turno conta solo quando l’alleanza può conquistarla secondo le regole; un turno bloccato viene riprogrammato anziché imporre un attacco senza collegamento territoriale o inutile.

  1. Rassegna 1#11
  2. Rassegna 2#12
  3. Rassegna 3#13
  4. Rassegna 4#14
  5. Rassegna 5#15

Passaggio sicuro nella stagione 1

  1. Controlla la scadenza attuale della protezione della città e scegli la successiva finestra di conquista consentita; non fissare un orario senza verificare il timer.
  2. Prima di liberare qualsiasi obiettivo, conferma che ogni alleanza subentrante possieda una fortezza militare collegata al proprio territorio e adiacente alla città assegnata.
  3. Pubblica quale alleanza della coppia della top 10 ha la priorità su N1 e quale su N2; annuncia separatamente l’alleanza per N3.
  4. Se occorre abbandonare un obiettivo, avvia in anticipo la procedura di un’ora e gestisci una sola città o fortezza alla volta; dopo la conquista, verifica il nuovo proprietario, il bonus e il percorso.

Se la protezione, l’adiacenza, i limiti di possesso o la disponibilità dei giocatori bloccano il passaggio, mantieni il proprietario attuale come custode temporaneo e riprogramma il turno saltato. Non liberare mai per prima la fortezza di supporto. Il Palazzo P1 resta fuori da questa rotazione.

Priorità equa senza passaggi rischiosi

Questa proposta rivista mantiene il modello di equità su cinque settimane, considerando i timer di protezione, le fortezze collegate e le finestre effettive di conquista come requisiti obbligatori. Il calendario orienta il possesso; non prevale sulle regole del gioco.