S88 · Wspólna strona informacyjna
Dokumenty Serwera 88
Celem jest ochrona pokoju i rozwoju serwera bez zamieniania dzisiejszego rankingu lub dawnych zasług w stałą kontrolę. Strona zbiera przydatne linki i oddziela uzgodnione zasady od kwestii, które nadal wymagają głosowania.
Przydatne linki
Główne zasady · proponowany tekst
Proponowana Karta Serwera 88
Projekt równoważy równe przedstawicielstwo, niezawodność techniczną i uznanie rzeczywistego wkładu. Żaden nazwany sojusz nie otrzymuje stałego przywileju, ponieważ rankingi i przywództwo się zmieniają.
Podział władzy i decyzje
Władza jest podzielona między trzy organy.
Rada Top 10 jest ustawodawcza: każdy sojusz ma jeden równy głos, a Rada uchwala zasady serwera. Rada Operacyjna Top 3 jest wykonawcza: koordynuje pilne operacje i wykonuje przyjęte decyzje, lecz nie może samodzielnie ustanawiać trwałych zasad ani rozstrzygać sporów.
Oba składy ustala się na każdy pięciotygodniowy cykl, więc kilka dni zmian w rankingu nie zmienia władzy. Propozycja: kworum 7 z 10, zwykłe decyzje większością prostą, a zmiany Karty lub systemu miast 7 głosami z 10. Decyzje i uzasadnienia są publikowane.
Stanowienie zasad, ich wykonywanie i osądzanie pozostają rozdzielone.
Niezależny Sąd serwera
Poważne konflikty między sojuszami trafiają do niezależnego Sądu złożonego z pięciu sędziów, zgłoszonych przez sojusze NAP15 i wybranych przez Radę Top 10 na stałą dziesięciotygodniową kadencję.
Sędzia nie może jednocześnie być głosującym delegatem Top 10 ani operatorem Top 3 i musi się wyłączyć, gdy sprawa dotyczy jego sojuszu. Sąd bada dowody, wysłuchuje stron, stosuje spisane zasady i nakazuje proporcjonalne naprawienie szkody; nie stanowi prawa ani nie kontroluje miast lub stolicy.
Sędziego nie można odwołać za niepopularne orzeczenie.
Odwołanie wymaga 8 głosów z 10 i jest możliwe tylko za udowodnioną bezczynność, ukryty konflikt interesów lub poważne naruszenie, po umożliwieniu sędziemu odpowiedzi.
- NAP15Sojusze zgłaszają kandydatów
- Rada Top 10Rada wybiera sędziów
- 5 niezależnych sędziówStała kadencja 10 tygodni
- Dowody i obie stronySpisane zasady i proporcjonalne naprawienie szkody
Stolica i ministrowie
Sojusz opiekujący się stolicą wyznacza głównego i zapasowego operatora z niezawodnym komputerem oraz techniczną możliwością całodobowego utrzymania clickera. Gotowość sprawdza się przed przekazaniem; w razie niepowodzenia opieka bez obwiniania przechodzi do kolejnego przygotowanego sojuszu.
Clicker jest wspólną infrastrukturą serwera, a nie prawem politycznym. Konfiguracja i przekazanie muszą być opisane. Opublikowana kolejka ministrów obowiązuje wszystkie sojusze jednakowo, a opiekun nie może jej zmieniać na korzyść swoich członków. Opieka nad stolicą oznacza odpowiedzialność, nie dodatkowy głos.
Miasta i rotacja
Żaden sojusz nie uzyskuje stałych praw dzięki wczesnemu zajęciu miast ani utrzymaniu pozycji przez kilka dni. Podstawą roboczą jest propozycja rotacji: pełne połączone łańcuchy, rotacja premium dla Top 10, łańcuch treningowy dla miejsc 11–15 i ranking zamrożony na każdy pięciotygodniowy cykl, z Expedition Madness ustalającym priorytet w grupie.
Uczciwe 1×1 może odbyć się tylko za obopólną zgodą i akceptacją Rady; nie może anulować opublikowanej rotacji. Obecne granice pozostają do pierwszego ratyfikowanego cyklu. Pierwsi właściciele i operatorzy clickera zasługują na zapisane uznanie, lecz ich wkład nie daje stałej własności.
NAP15 i spory
NAP15 to pakt o nieagresji między obecnymi sojuszami Top 15, chroniący ich członków; nie obejmuje automatycznie każdego konta S88. Zabrania planowanych ataków, palenia i rabunku między chronionymi członkami. Rabunek oznacza świadome przejęcie zasobów lub nagród innego chronionego członka przez atak na jego bazę albo pole zasobów lub splądrowanie jego Pociągu czy Special Ops. Wyjątkiem są wyłącznie ogłoszone wydarzenia bojowe i obustronnie uzgodnione pojedynki.
Błędne kliknięcie lub zamieszanie podczas wydarzenia nie jest automatycznie naruszeniem NAP15: należy przerwać, zgłosić i w miarę możliwości zwrócić lub zrekompensować straty. Liczą się zamiar, skala i powtarzalność. Spór osobisty idzie drogą gracz → R4/R5; poważny nierozwiązany konflikt między sojuszami trafia do Sądu serwera. Odwet i kara zbiorowa są zakazane podczas rozpatrywania sprawy.
Obrona serwera
Oczekuje się udziału w obronie stolicy i atakach międzyserwerowych, ale nikt nie jest automatycznie karany za jedną nieobecność, dzień wolny lub obowiązki życiowe. Wkładem jest walka, posiłki, obsługa clickera, koordynacja lub zasoby. Tylko powtarzająca się odmowa całego sojuszu po jasnej pisemnej prośbie może wpłynąć na priorytet kolejnego cyklu — po ocenie Rady.
Proporcjonalne sankcje
Sankcje naprawiają szkodę i zapobiegają powtórkom; nie służą zemście ani naciskom politycznym.
-
1
Najpierw naprawa
Przy wypadku lub pierwszym drobnym incydencie: przerwać, przyznać, zwrócić co możliwe i w miarę możliwości zrekompensować potwierdzone straty.
-
2
Pisemne ostrzeżenie
Pierwsze potwierdzone naruszenie zapisuje się na 30 dni, aby odróżnić powtarzające się zachowanie od jednorazowego błędu.
-
3
Krótka blokada ministrów
Celowe lub powtórne naruszenie może zablokować dostęp do ministrów na 3 dni; kolejne potwierdzone w ciągu 30 dni — na 7 dni.
-
4
Poważna skoordynowana szkoda
Masowe palenie lub naruszenie NAP z polecenia władz wymaga natychmiastowego zawieszenia ognia, rekompensaty i oceny Rady. Blokadę 7-dniową można przedłużyć do 14 dni głosami 7 z 10. Ochrona NAP nie jest odbierana automatycznie.
Bez rutynowych kar na 2–3 tygodnie, automatycznych sankcji za błędy w chaotycznym wydarzeniu lub jedną nieobecność w obronie oraz kar bez dowodów i prawa odpowiedzi. Odpowiada winny gracz; sojusz tylko wtedy, gdy jego władze zatwierdziły działanie lub odmówiły rozsądnej naprawy.
Okres przejściowy przy zmianie rankingu
Po ratyfikacji pierwszy cykl zaczyna się w opublikowanym terminie po testach gotowości stolicy i przekazania miast. Zmiana rankingu w trakcie cyklu obowiązuje dopiero w następnym. Do ratyfikacji obecna kontrola pozostaje, a żadna strona nie powinna dokonywać nieodwracalnego podziału. Historyczne zasługi uznaje się osobno, bez stałej przewagi prawnej.
Pytania nadal wymagające głosowania
Te szczegóły powinny pozostać jawnie otwarte, zamiast być przedstawiane jako porozumienia, których jeszcze nie ma.
- Czy serwer powinien zatwierdzić proponowany pięcioosobowy Sąd na dziesięć tygodni z jednym odwołaniem, czy wybrać inny stały skład, kadencję lub tryb odwoławczy?
- Jaki dokładny test potwierdza gotowość głównego i zapasowego operatora oraz który przygotowany sojusz obejmie pierwszą kadencję stolicy?
- Czy uzgodniony wynik 1×1 ma wpływać na priorytet kolejnego cyklu, czy Expedition Madness pozostaje jedynym kryterium wkładu?
Zasada równowagi
Dawna praca zasługuje na szacunek, obecna siła daje odpowiedzialność, lecz żadna nie tworzy stałej własności. Stabilne cykle chronią planowanie; równe głosy Top 10 tworzą prawomocne zasady; wykonanie przez Top 3 umożliwia szybkie działanie; niezależny Sąd o stałej kadencji nie pozwala radom osądzać własnych konfliktów; a krótkie sankcje oparte na dowodach chronią pokój.
Pojęcia i skróty
Wybierz wyróżnione pojęcie, aby przejść do jego prostego objaśnienia.
- NAP15
- Pakt o nieagresji między obecnymi sojuszami Top 15. Chroni ich członków z uwzględnieniem ograniczeń i wyjątków statutu.
- Rada Operacyjna Top 3
- Organ wykonawczy trzech najwyżej notowanych sojuszy na aktywny pięciotygodniowy cykl. Koordynuje pilne operacje i wykonuje decyzje.
- Rada Top 10
- Organ ustawodawczy dziesięciu najwyżej notowanych sojuszy na aktywny pięciotygodniowy cykl. Każdy sojusz ma jeden równy głos.
- Sojusze Top 15
- Sojusze zajmujące obecnie miejsca 1–15. Ta grupa rankingowa określa udział w NAP15.
- Miejsca 16–20
- Sojusze z miejsc 16–20. W propozycji miejskiej zachowują dostęp do użytecznych miast niższego poziomu poza trzema strategicznymi łańcuchami.
- R4/R5
- Rangi kierownictwa sojuszu: oficerowie R4 i lider R5. Spory osobiste najpierw trafiają do nich.
- Clicker
- Automatyzacja stolicy, która co minutę odwołuje bieżącego ministra, aby kolejny gracz już czekający w kolejce otrzymał stanowisko. Nie tworzy kolejki.
- Expedition Madness
- Rywalizacja międzyserwerowa ustalająca priorytet wewnątrz grupy rotacji miast; samą grupę wyznacza Siła Sojuszu.
- 1×1
- Bezpośrednia rywalizacja dwóch sojuszy, wyłącznie za obopólną zgodą i zgodą Rady.

